Proyectos Multimedia
El Proyecto multimedia, implicaciones la utilización de Diferentes Medios (Texto, Gráficos, sonido, animaciones y vídeo) Para La conformación De Una Unidad comunicativa. Uno Cada, de estos medio posee sus propias características, Tratados de Modo Distinto y almacenados de Distintos Modos.
El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, vídeo, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuándo; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
-Multimedia: es una tecnología que permite integrar texto, números, gráficos, imágenes fijas o en movimiento, sonidos alto nivel de interactividad y además, las posibilidades de navegación a lo largo de diferentes documentos. Ventajas de la multimedia Una presentación atractiva e impactante. Participación de forma activa. Información adaptada. Diferentes plataformas.La posibilidad de uso de varios idiomas.
Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).
El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.
1-Proyectos Multimedia Enseñanza Interactiva: Dentro de este grupo se encuentran la multimedia aplicada a la enseñanza corporativa y la educación interactiva . Todas las empresas necesitan enseñar a sus empleados una serie de temas, desde la política de personal hasta el mantenimiento de los equipos. La enseñanza siempre tiene el reto de proporcionar información consistente, actual y útil de forma rápida y eficiente a un gran número de gente. Los estudios han mostrado que los entornos de enseñanza interactivos bajo la supervisión de instructores, igual que los tutoriales prácticos, son de más ayuda a los estudiantes. Estos cursos interactivos proporcionan vivencias que no las puede proporcionar la lectura de los libros de texto o la visualización de vídeos.Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuándo; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
-Multimedia: es una tecnología que permite integrar texto, números, gráficos, imágenes fijas o en movimiento, sonidos alto nivel de interactividad y además, las posibilidades de navegación a lo largo de diferentes documentos. Ventajas de la multimedia Una presentación atractiva e impactante. Participación de forma activa. Información adaptada. Diferentes plataformas.La posibilidad de uso de varios idiomas.
Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).
El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.
2-Proyecto de Publicación Electrónica: En este grupo se encuentran los libros electrónicos y las revistas electrónicas . Los libros electrónicos extienden la palabra impresa al dominio digital. No sólo ofrecen texto, ilustraciones y fotografías, sino que añaden sonido, vídeo y animación posibilitando acceso y compresión no disponible en los libros impresos. Para muchos, las revistas electrónicas se pueden distribuir a través de CD-ROMs, disquetes o redes de ordenadores, así como a través de futuras tecnologías para la transmisión de los distintos media digitales como la televisión interactiva.
3-Información: En este grupo se encuentran los supermercados y las bases de datos multimedia. Los supermercados son instalaciones públicas diseñadas para hacer la información accesible a mucha gente o para efectuar transacciones. que existen dos tipos de supermercados: informativos y transaccionales. Los supermercado informativos pueden proporcionar música, direcciones anuncios, oportunidades de venta promociones turísticas y otro tipo de información. Los supermercados transaccionales permiten obtener algo o hacer algo como resultado de una pregunta. Un cajero automático.
4-Producción: Dentro de este grupo se inscriben las herramientas de autor . Una herramienta de autor facilita y estandariza la creación y el desarrollo de un proyecto multimedia. Un componente de muchas herramientas de autor es la plantilla. Una plantilla es una organización estándar de los distintos media que permite que se añadan, cambien y muevan con facilidad dentro de un proceso establecido. Muchos desarrolladores invierten meses en desarrollar una herramienta de autor que les ahorrará tiempo de producción en trabajos futuros. Un ejemplo de herramienta de autor es Director de Macro media.
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